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L’exécutif de Yuke dit qu’il n’y a pas de rivalité avec la WWE suite à leur nouveau partenariat avec AEW

L'exécutif de Yuke dit qu'il n'y a pas de rivalité avec la WWE suite à leur nouveau partenariat avec AEW


AEW Games, la division de jeu de All Elite Wrestling, a annoncé le 10 novembre que son premier jeu sur console serait développé aux côtés du développeur de jeux japonais Yuke’s et WWF No Mercy directeur Hideyuki « Geta » Iwashita. L’annonce de Yuke a été une surprise puisque la société était le développeur derrière les tranches de console de la WWE depuis WWF SmackDown! sur la PlayStation d’origine en 2000. Le développeur est même resté fidèle à la franchise après son passage de THQ à 2K Sports à partir de WWE 2K14 en 2013. Le développeur a quitté sa relation de travail avec la WWE après la sortie de WWE 2K19, déclarant à l’époque qu’il n’était pas satisfait de la direction de la franchise.

Suite à la scission, les dirigeants de Yuke ont annoncé qu’ils développaient une nouvelle IP de lutte professionnelle, désormais révélée être le jeu AEW sans titre. Dans une nouvelle interview avec Chronique des jeux vidéo, Hiromi Furuta, vice-présidente senior et productrice de Yuke, a déclaré qu’elle ne voyait pas le lancement de ce jeu comme le début d’une rivalité avec le titre annuel de la WWE.

« Mon objectif est simplement de créer des jeux de lutte professionnelle de haute qualité qui sont appréciés par la communauté », a-t-elle déclaré. « Je ne pense pas que ce soit une rivalité avec la WWE, mais plutôt que nous créons un nouveau produit avec AEW. J’aime toujours la WWE et je respecte son talent. »

Elle a ensuite discuté de l’implication d’Iwashita dans le projet.

« M. Iwashita était l’un des membres essentiels à la constitution de la plus grande équipe de jeu de lutte professionnelle que Kenny Omega avait imaginée », a déclaré Furuta. « Après que AKI a cessé de faire des jeux de lutte de la WWE, une partie de leur ancienne équipe a rejoint Yuke’s et a travaillé sur nos jeux avec nous. Nous pensons donc à [Iwashita] en tant que membre fiable pour la création de jeux de lutte. Les fans de jeux de lutte professionnelle adorent le système de jeu No Mercy, il nous servira donc sans aucun doute d’inspiration clé. « 

Dans une interview avec ComicBook plus tôt cette année, Omega a expliqué ce qui manquait aux titres de lutte plus récents par rapport aux classiques rétro bien-aimés de la fin des années 90 au début des années 2000.

« Pour moi, c’est le sentiment de jouer un match », a déclaré Omega. « C’est un sentiment d’impact à chaque manœuvre. Je pense aussi que, un gros problème avec No Mercy était que lorsque vous faisiez une manœuvre par un lutteur en particulier, la façon dont elle était exécutée et la façon dont l’adversaire a reçu le mouvement étaient parfaites. chaque animation. C’est parce que les artistes à l’époque, ils n’utilisaient pas d’écrans verts, ils n’utilisaient pas MoCap, ils manipulaient en fait les articulations image par image par image tout en regardant la bande dudit artiste faisant cette manœuvre à un adversaire réel .

« Il y a une grande différence », a-t-il ajouté. « Je sais qu’il y a beaucoup de bons athlètes là-bas et je suis sûr qu’il y a beaucoup de gens qui font et peuvent faire un V-Trigger, mais si cela ne ressemble pas tout à fait à la façon dont je fais le mien comme ça J’ai fait le Kotaro Crusher, quand je fais le One Winged Angel, ça se voit. Même si c’est similaire, ça ne se sent toujours pas pareil. Ça ne va pas. Je pense que c’est ce qui manque dans les jeux, tu ne le fais pas. Tu as vraiment l’impression d’être la superstar que tu as choisi de contrôler. « 


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